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上架感言(第1页)

大家好,这里是Andlao,您将要上架的忠实朋友。

我之前一直在想,上架感言该写点什么,谈论作品的起源?还是一些剧情的缘由?但我觉得这些事,可以留到卷末感言里写。

所以想了半天后,觉得不如聊聊我的写作思路。

熟悉我的读者应该都知道,作者我在码字之前,是个学美术的……也不能说是美术,我这个学校什么玩意都教,他们甚至教我微信公众号运营(运营手段就是潜入各种群聊发广告)。

我个人是喜美术的,受到这些的影响,我写文时,总会思考一些美术感……这听起来有些扯淡,毕竟我现在想法的载体是文字,而不是图画。

但我就想这样倾向于此,在动笔写本之前,我也和人讨论,我所写的故事,被我自身的逻辑所限制,比如我就比较在乎美术风格统一这样,这就导致了我在写时,我会极力避免那些,和故事画风不符的东西。

相应的,我也想写出一些新颖的东西,一些能让大家感到“新奇”的东西。

比如小说里常见的一些武器,刀枪剑戟,大家已经习以为常,为了带来一些新奇的感觉,一种“熟悉又陌生”的感觉,我选择了折刀这一武器,整个欧泊斯的构建上,我也试着更趋近于设计感。

过我上本的读者,应该能感觉出来,上本的旧敦灵便是这样的,整座城市呈现一种大树的感觉,天空上游戈着飞艇,巨大的敦灵塔直冲天际,塔顶便是指挥中心破碎穹顶,塔身之下是巨大的蒸汽系统熔炉之柱,在地下的深处还有着科研中心,复杂的管道与铁路遍布地表与地下,在黑暗的尽头,还有哀落之地为收尾。

上本因为故事的侧重,我没有写太多关于建筑的部分,我个人还是很喜欢建筑设计、环境之类的,所以在这本里,我想我会更好地构建这座城市,并把它融入剧情之中。

之前在本章说,到有人提了《双城之战》,其实欧泊斯与大裂隙的构建并不是祖安与皮城。

祖安这鬼地方虽然乱糟糟的,但多少还是个常理下的城市,我设想里的彷徨岔路,更像是一个前哨基地,前方便是巨大的深渊,里面藏着数不清的噩梦,一群亡命之徒在这里苟活,向着深渊之中的未知存在献祭,换得生存的空间。

这我一定程度上是受到了《来自深渊》的启发,一座建立在废墟之上的城市,在它的中心有着一道巨大的裂痕深渊,里面潜藏着种种怪异,并且无人知晓它的尽头,所有的阴谋与秘密,都等着后人去探查。

这是个非常治愈的作品,大家有兴趣可以去,有一说一,我还预订了个黎明卿的玩具,从去年延期到了3月份,麻了。

我非常喜欢银河恶魔城类的游戏,比如《空洞骑士》《ori》等,我喜欢那种,随着剧情推进,不断探索新的地图,那种探索感,在我的设计里,大裂隙也是个这样的地方,随着剧情的推进,它会一点点地展露在读者的眼前。

更重要的是,横版的模式,让它有了明确的上下左右,有了明确的指标,玩家就会想左边的尽头是什么,右边的尽头是什么,最上方是什么,最下方又是什么。

所以我想把这种尽头感,也融入故事之中,令城市变得有“纵深”感。

当然,我希望我的这些设计之间,相互是有关联的,而不是东一下西一下,比如《只狼》里苇名城与周边地区的联系,就很不错,它们相互之间关联,并且紧密联系。

我喜欢那种常态下的扭曲,那种怪诞感,所以欧泊斯在常理下,又会有着种种奇异,一个又一个奇妙的都市传说。

其实从这里大家也应该能感觉到,写这本时,我想的更多的是,如果这是一个游戏,我会怎么做,所以剧情的推进,就像银河恶魔城类游戏一样,不断得到新的能力,新的知识,从而去探索新的区域,区域之间又相互关联着,不会出现换地图的那种突兀感。

然后说回另一个大家提的比较多的,秩序局的原型。

这最开始得讲到有一晚,我在听毛子的后朋克,不知道是历史因素,还是什么,我感觉毛子的后朋克都很有味,在听到一首《Клетка》时,我专辑封面很赞。

当时我正苦于该怎么为新添加“新奇感”,虽然是文字,我也想让它能呈现些许的画面感,我到专辑的封面是一个粗野主义建筑,又了几张代表图后,当时我就开悟了。

这回对味了。

秩序局的主要美术风格便是粗野主义,大家比较熟悉的游戏《控制》就是这个风格的,这个游戏的设计给了我极大的启发。

这个游戏比起它的什么剧情还是游戏性,我觉得最赞的是,它的艺术设计。

无论是基金会的怪诞风格,还是超能力射击,大家应该都玩过不少了,但这样有趣的、完全的建筑风格,我还是第一次在游戏里体会。

它把很多名家的设计整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、华夫饼格,在这里我就不报菜名、提那些大佬的名字了。

本身这个游戏的原型,便是现实存在的,美国长线大厦,那是一座没有任何窗户的混凝土大楼,耸立于城市之中的堡垒。

在翻阅了相关的美术解析后,我就凭借着感觉来,用大家便于理解的话,大概便是巨大、怪异、灰冷、强权、混凝土、混凝土还是特么的混凝土。

开个玩笑,这东西还蛮复杂的,我的了解也是比较浅显,有兴趣的读者自己深入了解一下。

哦,对了,当时还刚完《沙丘》,我觉得粗野主义再配上巨物恐惧,不要太好,最后秩序局就变成了一座竖立于欧泊斯的庞大方碑,就像神话里的巴别塔,你一抬头就能到它,仿佛它是不属于人类的造物。

说来,我当时上学室内家装好像没教过这玩意啊。

最后我决定把秩序局描写成这样,一个让你在上班感觉在监狱坐牢的地方,明明是最安全的大本营,但你却总觉得,隔壁办公室里藏着怪物。

肃穆、压抑、权力,废墟之下裸露出来的钢筋,我觉得这种极度理性的风格和超凡神秘的色彩凑一起,这种矛盾与割裂感非常不错。

除开粗野主义的这部分,让我对建筑设计产生很大兴趣的,还有贰瓶勉的《blame》,他的漫画里,经常会出现这种巨物、冷峻的建筑,加上角色的沉默寡言,很多时候他的漫画,更像是一个未来建筑设计图集。

秘密、秘密与秘密,一个又一个的红叉,把真相死死地封在尘埃里。

大家有兴趣的话,可以了解一下粗野主义,这种现代不多见的建筑风格,在游戏等载体下,焕发了新的生机。

我个人很喜欢新怪谈、怪核、阈限空间之类的东西,总之越怪越好,甚至说有些“猎奇”。

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