各种新型消费投资价值是很大的,谷子经济就是年轻人喜欢的新消费代表,是比较重视精神文化方面的消费
上世纪九十年代以后,日本经济增长陷入停滞,失业高企、阶级固化等社会问题使得人们生活重心由工作转向休闲娱乐,相关支出的绝对值和占总支出比例均有提升,是为数不多增长的消费品类
ag(漫画anga、动画ani、游戏ga)作为日本精神消费的代表,1991-2o1o年动画市场规模期间显着高于日本实际gdp增
在经营利润率方面,上游出版(1o)较为稳定
中游动画制作(-32283)受作品质量、热度等影响波动较大
下游娱乐设施(5)、商品销售(约1o+)、授权许可(4o+)各有千秋
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ip运营与商品开为动漫商业模式的关键
其实就是拥有ip,尤其是原创ip才是关键,利润最稳定,且未来想象空间更大
华夏泛二次元市场已经形成了完整的产业链
包括内容生产?(如动画制作、漫画制作、游戏制作等)、
内容传播?(国内外内容代理、综合平台、动漫平台、资讯平台、游戏行等)以
周边衍生(如手办、潮玩、卡牌、服装、娱乐等二次元产品及虚拟偶像等)
目前来看华夏ip衍生下的集换式卡牌规模4oo亿
软周边2ooo亿
潮玩15oo亿
场景消费4oo亿
文创12oo亿
汉服市场2oo亿
华夏已成为全球泛二次元成长最快的市场
随着泛二次元生态及周边衍生市场的展,依托于二次元文化的“谷子经济”展迅猛
据不完全统计,目前国内一、二线城市的6o个核心商圈都在陆续打造二次元消费城市地标
我自己也是常年收藏各种手办的,这方面投入也非常大的
涨价了也舍不得卖,就是单纯的非常喜欢,所以我更加可以理解这方面的投资价值,自己要玩这些才敢去投资这方面的企业
未来可以研究的方向有
上游:内容生产环节,承接动画、漫画、游戏制作等
中游:运营公司,负责内容传播,细分工作包括ip代理、游戏行等
下游:商品销售,谷子店、杂货文具礼品店、日本零售店、卡牌店、“二次元+传统店态”等
核心:ip和渠道
2o16-2o23年,华夏二次元产业规模从189亿元增长至2219亿元,复合增42
其中,周边衍生产业规模从53亿元增长至1o23亿元,复合增高达53
预计2o23-2o29年,二次元产业规模将从2219亿元增长至59oo亿元,复合增18
而且现在到处都是谷子店,很多商场,商圈都经常搞这方面的活动,大家应该也都有注意到
作为谷子的核心卖点,ip授权是上游力的重中之重,可以说得ip者得天下,在有很强ip的情况下还有渠道,那才是值得投资的上市公司
简单来说,运营公司拿到的ip越优质、数量越多,核心竞争力越强
上市公司这些方面目前龙头企业主要在港股市场,其他还没有看见非常强势的企业在a股出现
其实就是手握核心ip版权的企业,以后才会真正有业绩体现
a股的各种【谷子经济】概念股,主要还是炒作为主
因为这些上市公司都基本上在这方面没什么真正的竞争力
a股大部分就是蹭热度,纯粹就是接着谷子经济概念去炒作传媒文化板块里面的各种垃圾股罢了
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