第296章让玩家‘穿越’的游戏(第四更)
方正这次打算虚拟化的,是前世si类游戏最经典的代表作,从一代到最新作品款款热销,从不过时的《模拟人生》。
这款游戏能在前世风靡全世界,甚至敢于直接起名叫“si”不是没有理由的。
比起其他经营类或养成类风格十分明显的模拟类游戏,模拟人生的丰富度和完成度不是任何一款它的竞争者可以比拟的。
就像它的口号一样,能够让玩家自由的在虚拟世界里翱翔,肆意体会一种全新的虚拟人生。
在此同时,模拟人生又恰到好处的为它的每一代作品都设置了主题,同时设置各种各样的事件,将自由度和代入感之间的界限掌控得很好。
既不会让玩家觉得过于被束缚,失去了模拟游戏的本“五九三”质乐趣,又不会因为自由度过大而导致玩家过于迷茫,不知道干什么。
可以说有了《模拟人生》第一代之后,它的行者简直就是在躺着赚钱!
人类历史长河千千万万年,随处都是它可以借鉴的题材,稍微变换社区所在的区域、主人公的社会地位,以及所处的时代,都可以是一款崭新的游戏,让玩家直呼过瘾!
可以说只要人类社会不结束,《模拟人生》就完全不用担心灵感枯竭,只要公司不破产,就可以一直更新换代下去!
这样一款经典印钞机,方正怎么可能放过?
不过也因为《模拟人生》的特殊性,在具体虚拟化它的哪一版本,选取什么背景的时候,方正免不了犯起了难。
前世的《模拟人生》可以从现代社会开始,是因为他再怎么仿真也是款pc或主机游戏。
玩家和人物是完全分开的,通过键盘鼠标,或者主机手柄的操作来实现玩家和人物的交互,本质上还是“操作”。
在这样的技术前提下,再怎么代入感也会有个限度。
所以利用每个人都想在人生上“再来一次”,同时随心所欲策划自己的生活的,背景是现代社会的《模拟人生》才会大受欢迎。
但虚拟版显然不能这么玩。
在虚拟社区当中,玩家和“游戏人物”是完全合为一体的,所以没有所谓“代入感”的问题。
这固然是虚拟技术最大的魅力,但同时也限制了虚拟游戏题材的选择。
比如虚拟版的《模拟人生》,就绝不能直接照搬现代的背景。
原因也很好理解,不管什么游戏,对玩家来说“掌控欲”都是最大的快感来源之一。
模拟可以,仿真可以,但不能过那条看不见的“界限”,不能完全的“真”。
你让玩家用键盘鼠标操纵游戏里的人物,去经历现实生活中可能经历的一切,玩家可能觉得新鲜愉快。
但是让玩家自己再去体验一次试试?
那和让他们在现实中再复读一遍,再重复一遍刚入职的社会人会受到的憋气有什么区别?
敢让玩家不爽,玩家分分钟就敢让游戏公司更不爽。
虽然这么说有些夸张,但其中的问题却是真实存在的,在解决代入感是否过度这个问题之前,方正并不打算冒险使用现代背景。
过去、未来,只要给游戏换个时代背景,玩家们的体验感顷刻间就会天翻地覆。
让他们重新体验一遍社畜或学生狗的不易玩家们可能骂娘。
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